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GTA5/GTAオンライン-「強盗ミッションアップデート」(強盗ミッションDLC/強盗ミッションアプデ)強盗アップデート/強盗DLC/強盗アプデ-ロックスターゲームスが語る開発の苦悩とこだわり-パッチ1.06/パッチ1.20DLC
前世代機版(Xbox 360版・PS3版)次世代機版(Xbox One版/PS4版)に向けて配信される「強盗ミッションアップデート」(ボーリングブローク刑務所強盗ミッション.仲間救済・脱獄強盗ミッション.ディグニティ旅客船強盗ミッション.ヒューメイン研究所強盗ミッション.FIB強盗ミッション)の配信日・リリース日が延長/延期された理由と原因-ロックスター・ゲームス(RockstarGames.R*ゲームス)のこだわりと作り込み.開発.制作の苦悩や困難について-強盗メンバー/強盗クルーの役割.役目「リーダー」「ドライバー」「ハッカー」「爆発物」「スパイ工作」「ガンマン/ガンナー」のやりこみ要素・リプレイ性や壮大な/派手なフィナーレ/エンディングクレジット・スタッフロール.オフラインモード.シングルプレイモード.ストーリーモード.キャンペーンモード.ストーリーのキャラクター「マイケル」「フランクリン」「トレバー」「レスター・クレスト」「ラマー・デイビス」「マーティン・マドラッゾ」「ナーバス・ロン」の登場/依頼メール送信.強盗ミッションのストーリー.キャラクタースイッチ,下準備ミッション-逃走車両の用意や警察のファイルの入手,ゴールドメダル.シルバーメダル.ブロンズメダル.一人称視点モード(FPS照準モード.FPS視点モード.FPS操作モード.FPS限定-一人称カメラモード.一人称視点モード.一人称照準モード.一人称限定モード.ファーストパーソンカメラモード.ファーストパーソン限定モード.1人称カメラモード.1人称照準モード.1人称限定モード)やダメージ量.弾丸の命中率で報酬(GTAマネー.GTA$.GTAドル.お金.現金.RP.経験値,ランクポイント)の上昇をするエリートボーナスチャレンジ新車両「カリン クルマ/カリンクルマ」(三菱ランサーエボリューションX.ランエボX.LANCER Evolution X)や「アルマジロ攻撃ヘリコプター」(Armadillo Attack Chopper)、「ハンター攻撃ヘリコプター」(ヒューイ.ハンターアタックヘリコプター)ジープ/ハンヴィー装甲車・防弾車両-アーマートラック、新バイク,新しい乗り物.追加車両.追加乗り物-追加ビークル,新ビークル、新衣装.新コスチューム.追加衣装.追加服装.新服装.追加コスチューム.新コスプレ.追加コスプレ.新マスク.追加マスク.新しいマスク.追加されたマスク,新ファッション.追加ファッション「目出し帽/フェイスマスク」や「紙袋マスク」「ガスマスク&防護服」「LSPD/ロスサントス警察.Los Santos Police Department」、新武器.追加武器,新しいウェポン.追加ウェポン「フレアガン」(発煙筒銃.,発煙銃.発煙筒発射銃)の出現場所/入手方法(スポーンロケーション,手に入れる方法-値段.価格,料金)地図&マップ-ヘイストロケーションを示したスクリーンショット画像を含む開発者へのインタビュー和訳/翻訳記事-「ウィンター・サプライズ・アップデート/ウィンターサプライズアップデート」(Winter DLC/Winter Update/ウィンターサプライズDLC.ウィンターDLC.ウィンターアップデート)「フェスティブサプライズアップデート/フェスティブ・サプライズ・アップデート」(フェスティブアップデート.フェスティブDLC.Festive Surprise Update.フェスティブアプデ)-グリッチ.裏技,ハック.バグ.トリック.ハック.小ネタ.小技.裏ワザ.MODメニュー.ハック.ハッキング.PS4改造.Xbox One改造.セーブエディター.キャラクタースキンMOD.ハッカー.チートコード.チートコマンド,ハッキング.DNSサーバーコード入力への対策と修正-様々な新コンテンツ.追加コンテンツ..新アイテム.追加アイテム.アップグレードコンテンツ(変更点.改善点.改良点.修正点)を含むGrand Theft Auto Online Heists(GTAOH.グランドセフトオートオンラインヘイスト)プリズンブレイクヘイストミッションアップデート.バンクヘイストミッションDLC.ハイジャックヘイストDLC.FIBヘイストアップデート.Bank Heists DLC.Hijack Heists Update-ハイストアップデート.ハイストDLC.ハイストアプデの詳細-PS4版&XboxOne版(次世代コンソール版.新世代機コンソール版.Next Generation版.NG版)PS3版&Xbox 360版(Old Generation版.OG版.前世代コンソール版.旧世代機版)無料アップデート.無料DLC-PC版(PC Version,Steam版/Windows版)推奨スペック.必要スペック.最低スペック.要求スペック発表前-海外版,日本語字幕版,日本版.国内版.日本語版.英語版.海外版.北米版.隔離サーバー.オリジナル版を含む全機種配信予定「グランド・セフト・オート5」(GTA5オンライン.GTAVONLINE.GTAⅤ.GTAONLINE.グラセフⅤ.グラセフオンライン.グラセフ5)タイトルアップデートパッチ1.05/パッチ1.19-バージョン2.19/バージョン2.17アップデート-ロックスター・ゲームス.R☆games.R*ゲームス.rockstar games攻略最新情報/パッチ1.20DLC・パッチ1.06DLCニュース速報

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Rockstarが語る『GTA Online』強盗ミッションHeists完成までの困難な道のり「予想以上に困難だった」
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ようやく詳細が明らかとなり、配信時期も定まった『GTA Online』の強盗ミッションHeists。


発売当時から配信が発表されながらも、ここまで時間がかかったのは何故なのか。『GTA Online』のプロデューサー/リード・ミッション・デザイナーのImran Sarwar氏が、その理由を説明している。

「強盗アップデート」の配信日は? PS3/Xbox360の今後は?気になる質問にRockstarが回答


Imran Sarwar
率直に言って、我々の予想よりもはるかに困難な仕事になってしまったんだ。

我々が当初予定していたのは、ストーリー・モードの強盗ミッションを進化させ、各プレーヤーがそれぞれの強みを活かすことで結果に貢献できる、協力プレーに特化した『GTA Online』体験を生み出すことだった。

まず、多彩な下準備や様々な種類のゲームプレーと壮大なフィナーレをフィーチャーした、多層的なミッションというコンセプトに取り組んだ。チームの連携とプレーヤーそれぞれの役割分担が成否を分けるんだ。それに、ストーリーに登場するキャラクターを再登場させる固有のストーリーラインを、それぞれの強盗ミッションに持たせたかった。

しかし、複数のプレーヤーが同時にプレーする極めて複雑なミッションの構築は、我々の当初の予想よりもはるかに困難だということが判り、完成に近付いたと思うたびに、振り出しに戻されてしまった。Heistsでの我々の目標は既に周知の事実だったので、一つ頓挫するたびにプレッシャーは増す一方だったんだ。

ストーリー・モードの強盗ミッションとは違い、全てのプレーヤーが常にアクションの中心にいると感じる必要があり、これが予想以上に困難だった。

その良い例が、銀行の外で待機する典型的な逃走用の運転手だ。これが映画なら、運転手が待っている間、観客は金庫内でのアクションを見ているので運転手はあまり映らない。同様にストーリー・モードでも、キャラクターの切り替えを使うことでプレーヤーは常にアクションの中心にいることができ、運転手には最後に切り替えれば済む。だがこれを複数のプレーヤーで実現するには、他のメンバーが銀行内で金を奪っているその最中にも、運転手を退屈させないような状況を作り出す必要があるんだ。

デザインやテスト、リライトや再テストに数ヶ月をかけ、最終的に現在の4人プレー構造に落ち着いた。我々が満足できるレベルのものを仕上げるのに、我々のプログラマーやミッション・デザイナーは身を粉にして働いたよ。

この問題の解決に尽力している最中にも、チーム全体がPS4、Xbox One、PC版『Grand Theft Auto V』の開発――1人称モードの追加やPC版向けの新リプレー・エディターの構築など――は勿論、『GTA Online』体験の定期的な改善にも全力を注いでいたんだ。これらのプロジェクトにはコア・チームの注力が常時必要とされたので、最善を尽くしたにもかかわらず、全てのプロジェクトをできる限り高品質のものに仕上げるためには予想以上の時間を要してしまったということだ。

我々は延期は望んでいないが、もし仮に何かが延期されたとしたら、それは我々自身が定める基準に達していないからなんだ。現在はまだ満足できるレベルには達していないものの、近付いてはいるので、Heistsは2015年初頭には準備が整うはずだよ。
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発表からかなり時間が経過したこともあり、開発過程ではかなりの変更を迫られたという。

Imran Sarwar
幾つかの段階を経て、ようやく現在のデザインに落ち着いたんだ。ストーリー・モードの下準備ミッションは比較的地味だったが、4人のプレーヤーで、しかもリプレー性の高さを重視するなら、できるだけ多様性に富んだ楽しいミッションにする必要があると感じた。これには全く新しいテスト方法が求められ、各セクションのタイミングやバランスを仕上げるために膨大な量のシナリオを何度もプレーしたんだ。

他に開発当初から変更になったのは、ミッション・オブジェクティブへの各プレーヤーの組み込み方だ。HeistsのDNAは『Vice City』のお気に入りミッションにまで遡るが、『San Andreas』、そして勿論『Grand Theft Auto IV』や『V』の突出したミッションにも影響された。しかしながら、それらは全てシングルプレー・ミッションだったし、初期段階のHeistsは1人か2人のプレーヤーにとっては楽しくても、残りのプレーヤーは脇に取り残されてしまう感じだったんだ。開発を進め、コンセプトを煮詰めれば煮詰めるほど、4人全員をミッションに欠かせない存在にする必要性が増していった。お陰で全てを考え直すことになった――何度か白紙に戻して作り直したこともある――が、役割を変更して同じミッションを異なる視点から体験できるようになったので、各ミッションのリプレー性が劇的に向上したんだよ。

リプレーの際には長いドライブはしなくて済むようにスキップ機能も実装しているし、チェックポイントもバランスよく配置している。様々な腕前のプレーヤーが手応えのある体験ができるよう、難易度も複数用意している。それに、衣装から戦術に至るまで、できるだけプレーヤーに選択肢を与えるよう心掛けているんだよ。

http://www.choke-point.com/?p=17758

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